虚拟现实与学习:艺术史中的体验式教学案例研究
Virtual Reality and Learning: A Case Study of Experiential Pedagogy in Art History
James Hutson, Trent Olsen
Journal of Intelligent Learning Systems and Applications · 2022-01-01
摘要
尽管图像在艺术史学科中占据核心地位,但关于该学科教学中数字环境应用的研究却少得惊人。过去十年间,探讨师生可在基于网络的应用程序和社交媒体中利用的平等化空间的相关研究逐渐增多。由一批对数字人文与艺术史感兴趣的学者及教育工作者组成的小型网络已产出一系列研究成果,展示了如何将新工具融入该领域传统的幻灯片演示与讲授模式之中。与此同时,对该领域具有革命性意义的最新技术——虚拟现实(VR)——却鲜有研究涉足。此外,数字艺术史中的感官证据,以及用于知识生产的沉浸式互动式多模态环境的构建,也尚未得到充分探索。鉴于目前多个教育元宇宙正在开发中,了解虚拟现实的最佳实践与教学应用显得尤为紧迫。本研究旨在梳理当前艺术史领域中虚拟现实的教学应用情况,并基于布鲁姆修订后的分类法,呈现关于如何最有效利用这些沉浸式体验的研究结果。研究结果证实,规划虚拟现实作业的最有效方法是:先开展相关技术培训,为学生提供介绍所学概念、技能或技巧的必要教学材料,创建或选取能够强化该主题的沉浸式体验,最后通过总结讨论梳理出此次体验中的主要收获。
本摘要由 AI(Hy-MT2-Pro)翻译生成,仅供参考,请以原文为准。
AI 综述
基于摘要生成- 主要观点
- 虚拟现实(VR)在艺术史教学中的应用研究目前严重不足,而随着教育元宇宙的发展,探索其最佳教学实践极为迫切。基于布鲁姆修正分类法,最有效的VR教学结构应依次包含技术培训、概念引入的指导材料、强化主题的沉浸式体验以及体验后的总结与讨论。
- 研究方法
- 研究采用案例研究法,对当前艺术史领域VR的教学应用现状进行了综述。同时,运用布鲁姆修正分类法对沉浸式体验的最有效使用方式进行了实证分析与评估。
- 学术贡献
- 研究回应了艺术史领域对VR教学应用及感官证据研究的不足,为多模态沉浸式环境中的知识生产提供了新见解。其总结的VR教学任务最优结构模式,为当前教育元宇宙的开发与VR教学实践提供了关键的最佳实践指南。
- 存在局限
- 材料中未明确提及
- 进一步研究方向
- 材料中未明确提及
本综述由 AI(GLM-5-Turbo)基于摘要自动生成,仅供参考,不代表原文作者观点,请以原文为准。
参考文献
相关论文
话题:Virtual Reality Applications and Impacts