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戏剧与影视

印刷艺术与基于时间的媒介艺术

Printmaking and time based media

Wuon-Gean Ho

UWE Research Repository (UWE Bristol) · 2021-03-12

开放获取戏剧与影视影响因子 ≈0.0

摘要

随着数字人文与生成式人工智能技术的发展,基于时间的媒介艺术逐渐成为呈现印刷艺术作品的新载体。尽管已有大量记录艺术家或印刷工创作过程的纪录片,但作为多重版本、且具有可变性的过程形态的印刷品本身,正日益成为此类时间性艺术作品的创作主题。以MOV、MPG或GIF格式存在的这类作品可在互联网上分享与展示,使得原本就具备多重版本特性的印刷品能够通过智能手机、平板电脑及电脑被广泛传播。在本次研讨会上,三位运用基于时间概念的印刷艺术的艺术家将分享他们的创作思路与方法。我的短动画《影子男孩与影子女孩》以两组减法木刻版画为基础,通过Photoshop制作了超过1500帧的中间画面。减法木刻技法是在深色底面上雕刻出白色线条,我试图探索仅使用水平线条作为表现元素的局限性,同时也想看看将这种技法推至完全消失的极端状态会产生何种效果。在本次演讲中,我将阐述印刷创作过程中的某些特定要素——如可变的上墨方式、重复出现的图像以及手绘痕迹——如何为动画与基于时间的媒介艺术带来独特的质感,同时也会介绍其他艺术家如何展现其创作矩阵及其衍生作品随时间不断演变的特点。

本摘要由 AI(Hy-MT2-Pro)翻译生成,仅供参考,请以原文为准。

AI 综述

基于摘要生成
主要观点
该材料将版画与时间基媒体并置,主张版画日益以被时间基媒体再现的方式进入当代艺术,从纪录片式呈现艺术家或印工工作,转向版画自身作为时间基艺术作品的主题。核心论点是版画的复数、可变与过程属性,特别是作为 MOV、MPG、GIF 文件在互联网分享与展陈时,延续了版画作为复数的历史角色,并进入智能手机、平板与电脑等终端。在个案层面,作者以动画《Shadow Boy and Shadow Girl》为例,说明其由两套减版油毡版画生成,包含 1500 余帧在 Photoshop 中制作的中间帧。作者关注减版油毡版画“在暗底上刻出白”的过程,试图以水平线作为唯一标记来探索限制,并把减版推向彻底消解。作者进一步提出可变上墨、图像增殖与触摸痕迹等版画过程特性,可为动画和时间基媒体带来独特品质,并考察其他艺术家如何让矩阵及其衍生物在时间中动态演变。
研究方法
材料呈现的是艺术家实践陈述与专题对谈相结合的方法路径:三位使用时间基版画的艺术家说明各自方法,作者以自身动画项目为个案展开过程记录。具体制作路径为从两套减版油毡版画出发,在 Photoshop 中生成 1500 余帧中间帧,并以水平线作为唯一标记进行限制性规则实验,再将减版推向完全消解。分析线索聚焦可变上墨、图像增殖、触摸痕迹等版画过程特性,以及矩阵与衍生物在时间中的动态演变。材料未明确提及系统的方法论框架、样本筛选标准、访谈提纲、对照比较方案或观众与传播效果的数据采集方式。
学术贡献
该材料将版画研究从静态作品与工艺史议题拓展到时间基媒体、动画和网络化展陈的交叉子领域,提出“时间基版画”在 MOV、MPG、GIF 等格式中的复数传播问题。它以《Shadow Boy and Shadow Girl》为具体个案,把减版油毡版画的制版逻辑、Photoshop 中间帧生成与动画时间性连接起来,属于创作方法层面的材料发掘与领域拓展。材料提炼出可变上墨、图像增殖、触摸痕迹三项版画过程特性,并主张它们赋予动画与时间基媒体独特品质,对版画与动画交叉的形式语言讨论有价值。材料还提出矩阵及其衍生物在时间中动态演变的观察角度,可用于重新理解版画复数性在数字文件与移动终端中的延续。材料未明确提及该贡献是否已形成完整理论建构、系统方法创新或传播效果验证。
存在局限
材料作为会议或对谈摘要,未交代研究方法的设计细节,包括三位艺术家的选择依据、比较维度、对谈问题的设置与记录分析方式。关于“可变上墨、图像增殖、触摸痕迹带来独特品质”的论断,材料未提供逐帧形式分析、技术参数或观众感知证据来支撑,论证链条停留在创作意图与经验陈述层面。作品样本集中在作者自身两套减版油毡版画及另外两位艺术家的方法,材料未说明这些样本在版种、媒介、文化语境或传播平台上的代表性。材料提到 MOV、MPG、GIF 在互联网、智能手机、平板与电脑上分享和展陈,但未给出文件规格、压缩、循环、平台差异或实际观看数据,因此数字复数性与历史复数性之间的连续性尚未被实证。材料未明确提及对“时间基版画”概念边界、矩阵与衍生物关系、以及版画过程特性在动画中可辨识度的界定。
进一步研究方向
后续可围绕《Shadow Boy and Shadow Girl》建立公开的创作档案,逐帧标注 1500 余帧中水平线唯一标记与减版消解过程的对应关系,用帧序列分析检验限制性规则如何生成时间节奏。可对三位使用时间基版画的艺术家进行半结构化访谈与工作室观察,比较其制版、扫描或拍摄、数字中间帧、输出格式等环节,提炼可复核的“矩阵—子代—时间”工作流模型。可开展版画过程特性的对照实验:在动画中分别保留与去除可变上墨、图像增殖、触摸痕迹,测量观看者对运动、材质和时间性的识别差异,以验证材料提出的独特品质。可追踪同一件时间基版画作品以 MOV、MPG、GIF 在手机、平板、电脑和互联网上的展陈与分享,记录文件压缩、循环方式、屏幕尺寸对观看的影响,并收集平台数据或观众反馈。可能验证的问题包括:版画的复数性与可变性是否在时间基媒体中转化为可辨识的视觉时间性,以及矩阵与衍生物的动态演变能否成为版画与动画交叉研究的分析单位。

本综述由 AI(deepseek-flash)基于摘要自动生成,仅供参考,不代表原文作者观点,请以原文为准。

参考文献

相关论文

话题:Art, Technology, and Culture